• haber_afişi

Hizmet

İçinde3D karakterüretim süreci, sonrasındaharitalamatamamlanırsa sıradaki oyundurkarakter iskeletiBina. İnsan vücudu kaslarla çalışan kemiklerden oluşur, kemikler insan vücuduna destek görevi görür ve oyun karakterinin hareketleri kemikler tarafından yönlendirilir, yüz ifadelerinin de önce yüz ifadesiyle bağlanması gerekir. Sonraki animasyonu oluşturmak için iskeleti oluşturun.
İskelet oluşturulduktan sonra, sıra deri yüzmeye gelir. Karakter iskeleti vekarakter modeli3D karakter üretim sürecinde ayrılırlar, süreçbağlayıcıKasların ve derinin, iskelet hareket ettiğinde ilgili kısımların hareketi takip etmesini sağlamak için ilgili iskelete bağlanmasına deri yüzme denir.
3Dmax, Maya, MotionBuilder için yaygın olarak kullanılan yazılımlar,3Dmax karakter stüdyosuekipman ve hareket yakalama verilerini tutmak için Maya genellikle birbağlayıcıeklentigelişmiş iskelet teçhizatı, humaIK kullanarak kemikler oluşturuyor.
İskelet (Skeleton), bağlama (Rigging), deri kaplama (Derisini yüzmek), fırçalamakağırlıklar(Ağırlık Boyama)
3B animasyon modelleri çok sayıda köşe noktasından (Vertex) oluşur ve bu kadar çok köşe noktasını her karede belirtilen konuma manuel olarak taşımak imkânsızdır. Bu nedenle sanatçılar, hayvan kemikleri ve deri arasındaki ilişkiye dikkat etmiş ve model için sanal kemikler tasarlamışlardır.
İskelet, yani Armatür, tıpkı insan iskeleti gibi tek bir kemikten oluşur. Kemikleri ve modeli bir şekilde "birleştirmek" veya "birleştirmek" istiyoruz; bu da aslında daha sonra deri olarak adlandıracağımız şeydir. Bu şekilde, her kemik yakındaki alanın köşelerini kontrol eder. Kemik hareket ettiğinde, iskelet eklemi kontrol ettiği kemiği çekerek onunla birlikte hareket etmesini sağlar.
Kemiklerle kontrol etmek çok daha kolay. Ancak rol için poz verirken daha kullanışlı. Bu yüzden insanlar mekanik tasarım prensiplerini ödünç aldılar, çeşitli iskelet kısıtlamaları tasarladılar ve bu kısıtlamaları akıllıca birleştirerek ve bazı eklemeler yaparakkontrolörBazı komplekslerde bir poz elde etmek için birçok kemiğin hareket ettirilmesi gerekebilir, sadece bir veya iki kontrolcünün hareket ettirilmesiyle elde edilebilir. Örneğin, topuk vurma pozu bu bağlama yapısıyla elde edilir.
Deri yüzme, kemikleri ve modelleri birleştirme işlemidir.Blender, bir kısayol işlemi (Ctrl + P) ve hatta aynı anda ağırlık ataması yapmakla ilgili. Blender'ın beraberindeki otomatik ağırlıklandırma özelliği o kadar kullanışlı ve doğru ki, Blender'ı basit karakter görünümleri için kullanırken çoğu zaman ağırlıkları manuel olarak fırçalamaya gerek kalmıyor.
Tek bir kemik birçok köşeyi kontrol edebilir ve aynı zamanda tek bir köşe birden fazla kemik tarafından kontrol edilebilir. İşte tam da bu noktada, bu kemikleri o köşeyi kontrol edecek şekilde atamamız gerekir ve bu kontrole ağırlık denir. 3B yazılımlarda, ağırlıkları yapılandırmak için kullanılan en yaygın araç fırça benzeri araçlara benzer, bu nedenle bu işleme fırça ağırlıkları da denir. Aynı iskelet ve aynı model, ağırlıkların yapılandırması farklıdır ve oluşturulan nihai animasyon efekti çok farklı olacaktır.