Mobilya benzetmesi yaparsak,haritalamaOyun sanatında modelin her yüzeyini boyama işlemidir.3D model(Genellikle kullanılan teknikler şunlardır: fotoğraf tarama teknolojisi, simya, simülasyon, vb.) ayrıntılı olarak ince ayar yapıldıktan ve optimize edildikten sonra, oyun sanat stilinin (piksel, gotik, Kore, Japon, antik, basit, buhar, Avrupa ve Amerikan) bir parçası olan haritalama süreci başlar vekarakter sanatıAyrıntılar, çok sayıda yüksek çözünürlüklü malzeme kullanmanın yanı sıra, tasarımcının konsept üretimi için elle çizilmesi ve ardındandepolanan malzemelerYeni nesil oyunlar, daha iyi karakter dokusu ve performans efektleri elde etmek için yukarıdaki eşlemeyi birleştirecek.ZBrush, Gölgelendirici yaygın bir yöntemdirnormal haritalamayazılım.
Yaygın eşleme türleri ve yöntemleri şunları içerir:normal haritalama, pişmiş haritalama, doku eşlemesi,içsel renk eşlemesi, metalik haritalama,pürüzlülük haritalaması, dağınık yansıma haritalaması, gölge renk eşlemesi, geçiş rengi eşlemesi, vurgu rengi eşlemesi, vurgu düzeyi eşlemesi, parlaklıky haritalama,kendi kendine ışık veren haritalama, şeffaf eşleme, opak haritalama, geçiş rengi eşlemesi, çarpma haritalaması, kırılma haritalaması, yansıma haritalaması, yedek eşleme, AO eşlemesi, ortam ışığı maskeleme haritalaması.Bitmap, Denetleyici,Yanma, Gradient, Gradienttramp, Swirl, Tiles, vb.
Haritalama tamamlandıktan sonra, sahneye ve karaktere doku eklemek için aydınlatma ve render gereklidir.aydınlatma özellikleriYaygın aydınlatma yöntemleri arasında sel, tavan penceresi,hedef spot ışığı, ücretsiz spot ışığı, Bay alan projektörü, Bay alan spot ışığı.
İşleme, birgörüntüleyiciYaygın render yazılımları arasında NVidia Gelato, Gelato Pro vb. bulunur.
Ortak malzemelerin haritalanması (Malzeme) giriş. Malzeme ayarları kesin değildir, belirli olan aynı zamanda ışık sahnesini değiştirmektir, burada yalnızca tanıtmak içinVRAyarlama. Hayatımızda en sık kullandığımız malzemeler arasında taş, cam, kumaş, metal, ahşap, duvar kağıdı, boya, plastik ve deri bulunur. Çoğu malzemenin kendine özgü bir rengi vardır.
A. taş malzeme
Taşın ayna yüzeyi vardır,yumuşak yüzey, sert yüzey, içbükey ve dışbükey yüzeyler çeşitlidir. Örnek olarak ayna taşı, ayna taşının yüzeyi daha pürüzsüz, yansıtıcıdır ve vurgular daha küçüktür. Dağınık için VR ayarlama yöntemi (dağınık yansıma) – taş doku haritalaması, Yansıt (refleks) – 40, Vurguparlaklıkparlaklık – 0,9, Parlaklık (parlaklık,pürüzsüzlük) – 1, Alt bölümler (alt bölüm) – 9.
B. kumaş malzemesi
Yaygın olarak kullanılan kumaş malzemeleri sıradan kumaş, battaniye, ipek olmak üzere üçe ayrılır, esas olarak yüzey pürüzlülüğüne ve alanına göre sırasıyla farklı özelliklere sahiptirler.
C. ipek kumaş.
İpek kumaş hem metalik bir parlaklığa, belli bir oranda metal parlaklığına, hem yüzeyinin nispeten pürüzsüz olmasına, hem de kumaş özelliklerine sahiptir.
D. ahşap malzeme.
Ahşap yüzey nispeten pürüzsüzdür ve belirli birrefleks, çıkıntılı, yüksek ışıklı, küçük, yüzey renklendirmesine göre parlak, mat olarak ikiye ayrılabilir.
E. Cam malzeme.
Cam malzemenin yüzeyi pürüzsüz, belli bir yüksek ışık geçirgenliğine sahip, yansıma ve kırılma olayı olan şeffaf bir yapıya sahiptir.
F. metal malzemeler
(a) paslanmaz çelik: yüzey nispeten pürüzsüz, küçük vurgular, bulanık küçük, aynaya bölünmüş, fırçalanmış, buzlu üç.
(B) alüminyum alaşımlı malzeme
G. boya malzemesi
Parlak boya, açık renk boya malzemesi içermeyen boya olarak ikiye ayrılır. Parlak boya yüzeyi pürüzsüz, yansıma zayıflaması az, küçük vurgular, lateks boya gibi açık renk boyalar içermez, lateks boya yüzeyi bazı pürüzlü, engebeli.
H. Deri malzeme
Deri malzeme yüzeyi yumuşak bir vurguya, biraz yansımaya, yüzey dokusuna sahiptir (Doku) çok güçlü
I. Plastik malzeme
Plastik malzeme yüzeyi pürüzsüz, yansıtıcı, vurgular küçüktür.
J. Duvar kağıdı, kağıt
Malzeme haritalamasının tamamlanması gerekiyorkenar yumuşatma(kenar yumuşatma) işleme. Haritalama ipuçlarını paylaşmak için buradayız.
Haritalama veUVUV boyutunun düzgünlüğü, tüm haritalamanın bütünlüğünü ve netliğini etkileyecektir (karmaşık, aerodinamik, düzensiz modeller vb.)! Bazı yazılımların verimliliği üzerinde çalışıyorsanız, bazı karmaşık modelleri göstermek iyi bir seçimdir (çok sayıda yüzey modelinin yanı sıra!)
UVLayout kullanmanız önerilir, kullanımı kolaydır ve MAX, efekte anında bakmayı kolaylaştıran bir arayüze sahiptir! Kusursuz eşleme kullanıyorsanız, daha düzenli modeller göstermek ve U ve V döşemelerini ayarlamak için UVWmap'i kullanabilirsiniz. Shrink Wrap Shrim Wrap'i kullanın ve ardından eşleme yayılımını ayarlayın!
Yakın çekimler genellikle hacim detayı haritalama dokusunda yapılır, dikişin temeli ele alınmalıdır. Bu noktada Unwrap UVW manuel ince ayar özelliğini kullanmak gerekir. Çok zaman alıcı olsa da istenen etkiyi elde etmenizi sağlar. Bazı haritalamaların kendi gövde boyalarını veya Mudbox'larını vb. çizmeleri gerekir; bu, esas olarak model haritalama dikiş ayarı ve doku yönü, düzlem bulanıklığı, çizikler vb. için geçerlidir.