Yaygın üretim teknikleri arasında fotogrametri, simya, simülasyon vb. yer alır.
Yaygın olarak kullanılan yazılımlar şunlardır: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametri
Yaygın olarak kullanılan oyun platformları arasında cep telefonları (Android, Apple), PC'ler (Steam vb.), konsollar (Xbox/PS4/PS5/SWITCH vb.), el konsolları, bulut oyunları vb. yer almaktadır.
Bir nesne ile insan gözü arasındaki mesafe bir anlamda "derinlik" olarak tanımlanabilir. Nesne üzerindeki her noktanın derinlik bilgisine dayanarak, retinadaki fotoreseptör hücrelerinin yardımıyla nesnenin geometrisini daha iyi algılayabilir ve nesnenin renk bilgisini elde edebiliriz.3D taramacihazlar (genellikle tek duvarlı tarama vetaramayı ayarla) insan gözüne çok benzer şekilde çalışır ve nesnenin derinlik bilgilerini toplayarak bir nokta bulutu (nokta bulutu) oluşturur. Nokta bulutu, nesnenin derinlik bilgilerini toplayan bir dizi köşeden oluşur.3D taramaModel taranıp veriler toplandıktan sonra cihaza iletilir. Noktaların temel niteliği konumdur ve bu noktalar, bilgisayar ortamında 3B model ızgarasının temel birimini oluşturan üçgen bir yüzey oluşturmak üzere birleştirilir. Köşe noktaları ve üçgen yüzeylerin birleşimi ise ağdır ve ağ, bilgisayar ortamında üç boyutlu nesneleri oluşturur.
Doku, modelin yüzeyindeki deseni, yani renk bilgisini ifade eder. Oyun sanatındaki karşılığı ise Dağınık eşlemedir. Dokular, her pikselin U ve V koordinatlarına sahip olduğu ve ilgili renk bilgisini taşıyan 2B görüntü dosyaları olarak sunulur. Bir ağa doku ekleme işlemine UV eşleme veya doku eşleme denir. 3B modele renk bilgisi eklemek, istediğimiz son dosyayı elde etmemizi sağlar.
DSLR matrisi, 3B tarama cihazımızı oluşturmak için kullanılmıştır: kamera ve ışık kaynağını monte etmek için 24 kenarlı bir silindirden oluşur. En iyi çekim sonuçlarını elde etmek için toplam 48 Canon kamera monte edilmiştir. Ayrıca, her biri 64 LED'den oluşan 84 set ışık da monte edilmiştir. Bu sayede toplam 5376 ışık elde edilmiştir. Her set, tekdüze parlaklıkta bir yüzey ışık kaynağı oluşturarak taranan nesnenin daha düzgün bir şekilde pozlanmasını sağlar.
Ayrıca, foto modellemenin etkisini arttırmak için her ışık grubuna bir polarize film, her kameraya da bir polarizatör ekledik.
Otomatik olarak oluşturulan 3D veriyi aldıktan sonra, bazı ufak ayarlamalar yapmak ve kaşlar ve saçlar gibi bazı kusurları gidermek için modeli geleneksel modelleme aracı Zbrush'a da aktarmamız gerekiyor (bunu saç benzeri kaynaklar için başka yollarla yapacağız).
Ayrıca, ifadeleri canlandırırken daha iyi bir performans elde etmek için topoloji ve UV'lerin ayarlanması gerekiyor. Aşağıdaki soldaki resim, oldukça karmaşık ve kuralsız olan otomatik olarak oluşturulan topolojiyi gösteriyor. Sağ tarafta ise, ifade animasyonu oluşturmak için gereken kablolama yapısıyla daha uyumlu olan, topoloji ayarlandıktan sonraki efekt yer alıyor.
UV'yi ayarlamak, daha sezgisel bir haritalama kaynağı oluşturmamızı sağlar. Bu iki adım, gelecekte yapay zeka aracılığıyla otomatik işleme yapmak için dikkate alınabilir.
Aşağıdaki şekildeki gözenek seviyesindeki hassas modeli oluşturmak için 3 boyutlu tarama modelleme teknolojisini kullanarak yalnızca 2 gün veya daha az zamana ihtiyacımız var. Geleneksel yöntemlerle böylesine gerçekçi bir model yaparsak, çok deneyimli bir model yapımcısının bunu muhafazakar bir şekilde tamamlaması bir ay sürecektir.
Hızlı ve kolay bir şekilde CG karakter modeli elde etmek artık zor bir iş değil; bir sonraki adım, karakter modelini hareket ettirmek. İnsanlar uzun bir süre boyunca kendi türlerinin ifadelerine karşı çok hassas olacak şekilde evrimleştiler ve ister oyunlarda ister filmlerde olsun, karakterlerin CG ifadeleri her zaman zor bir nokta olmuştur.