İçinde3 boyutlu karakterüretim süreci sonrasındaharitalamatamamlandı sıradaki oyunkarakter iskeletibina.İnsan vücudu kaslarla çalışan kemiklerden oluşur, kemikler insan vücudu için destekleyici bir rol oynar ve oyun karakterinin hareketi kemikler tarafından yönlendirilir, yüz ifadelerinin de öncelikle yüzle sınırlanması gerekir.Sonraki animasyonu oluşturmak için iskeleti oluşturun.
İskelet yapıldıktan sonra sıra derinin yüzülmesine gelir.Berikarakter iskeletiVekarakter modelisürecinde ayrılırlar3 boyutlu karakterüretim, süreçbağlayıcıİskelet hareket ederken ilgili parçaların hareketi takip etmesini sağlamak için kasların ve derinin ilgili iskelete bağlanmasına deri kaplama denir.
3Dmax, Maya, MotionBuilder için yaygın olarak kullanılan yazılımlar,3Dmax karakter stüdyosuekipmanı ve hareket yakalama verilerini saklamak için.Maya yaygın olarak bir bağlama eklentisi kullanıyordugelişmiş iskelet teçhizatıkemik oluşturmak için humaIK'i kullanıyor.
İskelet (İskelet), bağlama (Arma), deri yüzme (Deri yüzme), fırçalamakağırlıklar(Ağırlık Boyama)
3D animasyon modelleri çok sayıda köşeden (Vertex) oluşur ve bu kadar çok sayıda köşeyi her karede belirtilen konuma manuel olarak taşımak imkansız bir iştir.Bu yüzden sanatçılar hayvan kemikleri ile deri arasındaki ilişkiye de dikkat ediyor ve model için sanal kemikler tasarlıyorlar.
Armatür adı verilen İskelet de tıpkı insan iskeleti gibi tek bir kemikten oluşur.Kemikleri ve modeli, aslında daha sonra deri diyeceğimiz bir formda “birleştirmek” veya “birleştirmek” istiyoruz.Bu şekilde her kemik yakındaki alanın köşelerini kontrol eder.Kemik hareket ettiğinde, iskelet eklemi kontrol ettiği kemiği kendisiyle birlikte hareket etmek üzere çekecektir.
Kemiklerle kontrol etmek çok daha kolaydır.Ancak rol için poz verirken daha uygundur.Böylece insanlar mekanik tasarımın ilkelerini ödünç aldılar, çeşitli iskelet kısıtlamaları tasarladılar ve bu kısıtlamaları akıllıca birleştirerek ve bazı eklemeler yaparakdenetleyiciBazı komplekslerin bir poz elde etmek için birçok kemiği hareket ettirmesi gerekebilir, yalnızca bir veya iki kemiği hareket ettirindenetleyicielde edilebilir.Örneğin, yere vuran topuk duruşu bu bağlama yapısıyla elde edilir.
Kaplama, kemiklerin ve modellerin birleştirilmesi işlemidir.İçindeBlender, bu bir kısayol işlemi (Ctrl + P) ve hatta atama meselesidirağırlıklaraynı zamanda.Blender'a eşlik eden otomatik ağırlıklandırma o kadar kullanışlı ve doğrudur ki, basit karakter görünümü için Blender'ı kullanırken çoğu zaman ağırlıkları manuel olarak fırçalamaya gerek kalmaz.
Tek bir kemik birçok köşeyi kontrol edebilir ve aynı zamanda tek bir köşe birden fazla kemik tarafından kontrol edilebilir.Bu kemikleri tepe noktasını kontrol edecek şekilde atamamız gereken yer burasıdır ve bu kontrole ağırlık denir.3D yazılımlarda ağırlıkları yapılandırmak için kullanılan en yaygın araç fırça benzeri araçlara benzer, dolayısıyla bu işleme fırça ağırlıkları da denir.Aynı iskelet ve aynı model, ağırlıkların konfigürasyonu farklıdır ve oluşturulan son animasyon efekti çok farklı olacaktır.