Mobilya benzetmesinde,haritalamaoyun sanatında modelin her yüzeyinin boyanması işlemidir.Bir kere3 boyutlu model(yaygın olarak kullanılan teknikler şunları içerir: fotoğraf tarama teknolojisi, simya, simülasyon vb.) ayrıntılı olarak ince ayarlandı ve optimize edildi;haritalamaOyun sanatı tarzının da bir parçası olan süreç başlar (piksel, gotik, Korece, Japonca, antik, basit, buhar, Avrupa ve Amerikan) vekarakter sanatıDetaylar, çok sayıda yüksek çözünürlüklü malzeme kullanmanın yanı sıra, tasarımcının konsept üretimi için elle çizilmesi de gerekecek ve ardındandepolanan malzemeler.Yeni nesil oyunlar, daha iyi karakter dokusu ve performans efektleri elde etmek için yukarıdaki eşleştirmeyi birleştirecek.ZBrushShader yaygın bir yöntemdirNormal haritalamayazılım.
Yaygın haritalama türleri ve yöntemleri şunları içerir:Normal haritalama, pişmiş haritalamadoku haritalama,içsel renk haritalamasımetalik haritalama,pürüzlülük haritalaması, dağınık yansıma haritalaması, gölge rengi eşleme, geçiş rengi eşleme, renk eşlemesini vurgula, seviye eşlemeyi vurgula, parlakharitalama,kendinden aydınlatmalı haritalama, şeffaf haritalama, opak haritalama, geçiş rengi eşleme, tümsek eşleme, kırılma haritalaması, yansıma eşleme, değiştirme eşlemesi, AO haritalaması, ortam ışığı maskeleme eşlemesi.Bitmap, Denetleyici,Yanma, Gradyan, Gradyantramp, Girdap, Fayans vb.
Haritalama tamamlandıktan sonra sahneye ve karaktere doku eklemek için ışıklandırma ve görüntüleme gerekir.Bağlı olarakaydınlatma özellikleriYaygın aydınlatma yöntemleri; ışıklık, ışıklık,hedef spot ışığı, ücretsiz spot, Bay alan projektörü, Bay alan spot ışığı.
Rendering bir kullanımı gerektiririşleyici.Yaygınişleyiciyazılım NVidia Gelato, Gelato Pro vb. içerir.
Ortak malzemelerin haritalanması (Malzeme) giriiş.Malzeme ayarları kesin olarak belirlenmemiştir, ayrıca ışık sahnesi de değiştirilecektir, burada sadece sahneyi tanıtmak içinVRayarlama.Hayatımızda en çok kullandığımız malzemeler arasında taş, cam, kumaş, metal, ahşap, duvar kağıdı, boya, boya, plastik, deri yer alıyor.Çoğu malzemenin kendine özgü rengi vardır.
A. taş malzeme
Taşın ayna yüzeyi vardır,yumuşak yüzey, sert yüzey, içbükey ve dışbükey yüzey birkaç.Örnek olarak ayna taşı, ayna taşının yüzeyi daha pürüzsüzdür, yansıtıcıdır, vurgular daha küçüktür.VRDiffüze için ayarlama yöntemi (dağınık yansıma) – taş doku eşlemesi, Yansıt (refleks) – 40, Parlaklığı vurgula – 0,9, Parlaklık (parlak,pürüzsüzlük) – 1, Alt bölümler (alt bölüm) – 9.
B. kumaş malzemesi
Yaygın olarak kullanılan kumaş malzemesi, esas olarak yüzey pürüzlülüğüne ve alana göre sıradan kumaş, battaniye, ipek üçe ayrılır ve sırasıyla farklı özelliklere sahiptir.
C. ipek malzeme.
İpek malzeme hem metalik bir parlaklığa, hem de belirli bir derecede metale, nispeten pürüzsüz bir yüzeye ve kumaş özelliklerine sahiptir.
D. ahşap malzeme.
Ahşabın yüzeyi nispeten pürüzsüzdür, belirli bir yansımaya sahiptir, bir tümsek vardır, yüksek ışık küçüktür, yüzey rengine göre parlak, mat ikiye ayrılabilir.
E. Cam malzeme.
Cam malzemenin yüzeyi pürüzsüzdür, yüksek ışıklıdır, yansıma ve kırılma fenomeni ile şeffaftır.
F. metal malzemeler
(a) paslanmaz çelik: yüzey nispeten pürüzsüz, küçük vurgular, bulanık küçük, aynaya bölünmüş, fırçalanmış, üç buzlu.
(B) alüminyum alaşımlı malzeme
G. boya malzemesi
Açık boya malzemesi olmayan, parlak boya olarak ikiye ayrılır.Parlak boya yüzeyi pürüzsüz, yansıtıcı zayıflama küçük, küçük vurgular, lateks boya gibi hafif boya yok, lateks boya yüzeyi biraz pürüzlü, inişli çıkışlı.
H. Deri malzeme
Deri malzeme yüzeyi yumuşak bir vurguya, biraz yansımaya ve yüzey dokusuna sahiptir (Doku) çok güçlüdür
I. Plastik malzeme
Plastik malzeme yüzeyi pürüzsüz, yansıtıcıdır, vurgular küçüktür.
J. Duvar kağıdı, kağıt
Malzeme haritalamanın tamamlanması gerekiyorkenar yumuşatma(kenar yumuşatma) işlemi.Haritalama ipuçlarını paylaşmak için buradayız.
Haritalama veUVUV boyutu ile yakın bir ilişkiye sahip olmak, tüm haritalamanın bütünlüğünü ve netliğini etkileyecektir (karmaşık aerodinamik düzensiz modeller vb.)!Bazı yazılımların verimliliği üzerinde çalışıyorsanız, bazı karmaşık modelleri göstermek iyi bir seçimdir (çok yüksek yüzey modellerinin sayısına ek olarak!)
Başlatılması kolay UVLayout kullanılması önerilir ve MAX, etkiye zamanında bakmayı kolaylaştıracak bir arayüze sahiptir!Kesintisiz eşleme kullanıyorsanız, daha normal modelleri göstermek, U ve V döşemelerini ayarlamak için UVWmap'i kullanabilirsiniz.Shrink Wrap Shrimk Wrap ardından harita yayılımını takın!
Yakın çekimler genellikle hacim detay haritalama dokusu üzerindedir, dikişin öncülünün ele alınması gerekir.Bu, Unwrap UVW manuel ince ayarını kullanmanın zamanıdır, çok zaman alıcıdır ancak istenen etkiyi elde edebilir.Bazı haritalamaların, esas olarak model haritalama dikiş ayarı ve doku yönü, düzlem bulanıklığı, çizikler vb. için kendi vücut boyasını veya Çamur Kutusunu vb. çizmesi gerekir.